Regler til mere eller mindre oldskole rollespil
Jeg vil spille noget D&D oldskole med sandkasser og dungeons blandet med et par ting fra Apocalypse World (mest på spilledersiden) og et herligt drys fortællinger og bipersonsspil.
Nøgleord: Opdagelse, spillerevne, setting undervejs, emergent tema, nostalgi, forvarsling, alt er muligt (fordi der alligevel ikke er regler for alt).
Spillerne Fortæller Setting
Lejrbålsfortællinger
Man kan spole tiden frem til et rest (og dermed nye ressourcer) ved at fortælle en historie. Forestil jer spilpersonerne sidder om lejrbålet og langsomt åbner mere og mere op over for hinanden. Det kan være et flashback til en enkelt spilpersons liv, det kan være en scene fra fælles fortid, eller det kan være et sagn eller en myte. Under alle omstændigheder vælger en spiller at fortælle en historie for at få tiden til at gå (uden en masse wandering monsters etc). Spilleren fortæller eller skifter mellem at fortælle og invitere andre ind som medfortællere eller bipersoner.
Gammel Trolddom
Magiske genstande etc kan først benyttes når deres historie er fortalt. Man bruger som sædvanlig en eller anden evne til at få en tings stats at vide. Derefter digter man en fortælling om genstanden, dens historie, hvordan man ved hvad den er eller lignende og genstanden kan bruges.
I Byen Mødes Man
Spillere kan frit opfinde og introducere NPC'er og spille disse når man er i byer (eller andre bylignede steder med mange mennesker og relativ sikkerhed). Man kan aldrig spille en NPC der møder ens egen spilperson. NPC'er kan overtages af spilleder til senere brug, eller andre spillere kan spille dem senere.
Bipersoner
Spilleder kan også bede spillere om at overtage bipersoner over kortere eller længere tid.
Spillederregler
Tal til Spilpersonerne
Taget lige ud af Apocalypse World. I stedet for at henvende dig til spilleren, henvend dig til spilpersonen.
Men det er stadig fint at tage en lille pause og spørge: "Hvorfor?" Spilleren er den der skal underholdes.
Chekhovs Monstre
Omvandrende monstre kan kun dukke op hvis deres motivation er etableret, eller de på anden vis er forvarslet. Det er ganske simpelt umuligt at anvende monstre spillerne (ikke nødvendigvis spilpersonerne) ikke kender til.
Plot Opstår Undervejs
Det er ikke spillederens job at lave store forkromede plots. I den grad den slags er nødvendige opstår de undervejs i samarbejde mellem spillere og spilleder.
Sandkasse Uden Sand
Der er en verden udenfor, men den opstår først når man ser på den. Ting beskrives undervejs som man finder på dem og eventyr og rygter ligeså.
Kort er fede, men federe hvis spillerne må se dem. Desuden skal ethvert godt eventyrkort have blanke områder.
Verden er et Forunderligt Sted
Gør hvad du kan for at gøre verden til noget ud over det sædvanlige. Tag en fantasycliche og twist den, find på noget helt fra bunden. Men vigtigst af alt, mal med den farverige pensel.
Start en Nedtælling
Når der introduceres noget farligt der kan sprede sig eller blive værre, og dem bør der være mange af, så start en nedtælling og tæl ned når faren ignoreres eller eskalerer.
Belønning og Mere Action
At Opdage, Plyndre og Sejre
Der uddeles XP for at finde skatte (ikke vilkårlige værdifulde ting, men skatte uden ejer fundet på farefulde steder), for at overvinde monstre (ikke dræbe vagter etc, men monstre der truer verden omkring sig, altså er orkvagter e.l. ikke gyldige) og for at opdage fortidens undere (det er en slags skatte man ikke kan sælge, et mysterie skal være etableret i fiktionen før det findes, det er ikke nok at falde over et eller andet mystisk og så mene at det er stor magi).
På Trods af Fare
Der skal være en regel der opfordrer folk til at gøre vilde, farlige ting. Jeg forestiller mig noget med en skål med d6 man kan bruge til at give til sine medspillere som bonus til et d20 slag når de gør noget sejt (og beskriver det sejt). Skålen starter tom, og spilleder smider 1-3d6 i skålen når spillerne gør særligt farlige ting.
Reglerregler
Klagesang
Vi bruger
Lamentation of the Flame Princess (Grindhouse edition) regler, modificeret som nævnt (
karakterark findes her og
errata her).
Terninger gør Ondt
Når man en gang har slået for noget kan man prøve igen hvis det giver mening i fiktionen (det er jo task resolution), men genforsøg har altid en eller anden form for konsekvens (om ikke andet så bare et slag for vandrende monstre). Første forsøg kan meget vel fejles uden negativ konsekvens.
Langt de fleste slag uden for kamp er afgjort med en d6 mod på forhånd givne odds (i samme stil som "common activities" i
LotFP).
Det er Spillerne der Ruller
Spillerne ruller flere terninger end beskrevet. AC og modstanderes saves rulles af spilleren.
Man Starter på Bunden
Spilpersoner starter med tilfældig mængde penge at købe udstyr for og halvt så mange XP som den sejeste spilperson har.
At Rulle en Spilperson
Man ruller ability scores på en lidt funky måde. Man ruller for hver ability i rækkefølge 2d6 og placerer terningerne ved den ability man slår for. Derefter ruller man 8d6 som man så kan fordele på de seks abilities. Endelig vælger man op til tre terninger placeret ved hver ability, summer dem, og det er så ens ability score.
Fortæl dine Slag Når Terningerne er Kastet
Man udtrykker kun regelteknisk hvad man vil gøre før man ruller terninger. Derefter rulles, og først efter slaget er rullet beskrives der på livet løs. Måske med en mulighed for at beskrive før af hensyn til Farepoint (d6-ere). Måske man kan slå sin d20 først, så se på resultatet og derefter fortælle sig til en d6.
CategoryIde
There are no comments on this page. [Add comment]