Heartbreaker Tests: Difference between revisions
(Created page with "= Tests = De fleste test er et slag med t20 + en bonus mod en sværhedsgrad. Hvis man slår mindst det samme som sværhedsgraden lykkedes testen. Der rulles generelt for at ''gøre'' ting, ikke for at undgå dem. === Bonusser fra Egenskaber === Langt de fleste tests er t20 + en egenskab. Egenskaber giver egenskabens værdi fratrukket 10 som bonus, så en STY på 13 giver +3. En del tests har yderligere bonusser afhængig af situationen. === Fordel og Ulempe === En t...") |
No edit summary |
||
Line 21: | Line 21: | ||
Hvis man har dobbelt fordel eller ulempe, rulles med tre terninger og bedste eller værste terning benyttes. | Hvis man har dobbelt fordel eller ulempe, rulles med tre terninger og bedste eller værste terning benyttes. | ||
=== Kritiske Slag === | |||
Hvis man slår 1 med sin terning, en kritisk fejl, sker der noget særligt slemt. Der er en ekstra konsekvens ved ens handling ud over det forventede. | |||
Hvis man slår 20 med sin terning, en kritisk succes, sker der noget særligt sejt. Der er en ekstra positiv effekt ved ens handling ud over det ventede. | |||
Mange færdigheder og våben giver særlige effekter når man slår en kritisk succes. Nogle modstandere har særlige svagheder man kan udnytte ved kritisk succes. | |||
=== Sværhedsgrad === | === Sværhedsgrad === | ||
* 10: Banale ting, forsvarsløse modstandere, rutinehandlinger. | |||
* 13: Små udfordringer. | |||
* 16: Svære udfordringer. | |||
* 20: Sindssygt svære udfordringer. | |||
* 25: Umulige udfordringer. | |||
=== Effekt og Konsekvens === | |||
Nogle tests handler om hvorvidt noget lykkedes eller ej, særligt i møder. | |||
Uden for møder bør man dog efterstræbe at slag i stedet for ikke at føre til det ønskede resultat giver en negativ konsekvens og stadig lykkedes. | |||
[[Category:Heartbreaker]] | [[Category:Heartbreaker]] |
Latest revision as of 19:20, 8 May 2023
Tests
De fleste test er et slag med t20 + en bonus mod en sværhedsgrad. Hvis man slår mindst det samme som sværhedsgraden lykkedes testen.
Der rulles generelt for at gøre ting, ikke for at undgå dem.
Bonusser fra Egenskaber
Langt de fleste tests er t20 + en egenskab.
Egenskaber giver egenskabens værdi fratrukket 10 som bonus, så en STY på 13 giver +3.
En del tests har yderligere bonusser afhængig af situationen.
Fordel og Ulempe
En test kan have fordel, dobbelt fordel, ulempe eller dobbelt ulempe.
Hvis en test har flere kilder til fordel og ulempe kan man lægge dem sammen og trække dem fra hinanden.
Et slag med fordel rulles med 2t20 og bedste terning benyttes.
Et slag med ulempe rulles med 2t20 og værste terning benyttes.
Hvis man har dobbelt fordel eller ulempe, rulles med tre terninger og bedste eller værste terning benyttes.
Kritiske Slag
Hvis man slår 1 med sin terning, en kritisk fejl, sker der noget særligt slemt. Der er en ekstra konsekvens ved ens handling ud over det forventede.
Hvis man slår 20 med sin terning, en kritisk succes, sker der noget særligt sejt. Der er en ekstra positiv effekt ved ens handling ud over det ventede.
Mange færdigheder og våben giver særlige effekter når man slår en kritisk succes. Nogle modstandere har særlige svagheder man kan udnytte ved kritisk succes.
Sværhedsgrad
- 10: Banale ting, forsvarsløse modstandere, rutinehandlinger.
- 13: Små udfordringer.
- 16: Svære udfordringer.
- 20: Sindssygt svære udfordringer.
- 25: Umulige udfordringer.
Effekt og Konsekvens
Nogle tests handler om hvorvidt noget lykkedes eller ej, særligt i møder.
Uden for møder bør man dog efterstræbe at slag i stedet for ikke at føre til det ønskede resultat giver en negativ konsekvens og stadig lykkedes.